移动互联网产品设计

移动产品设计之升级体验

移动产品设计之升级体验—借着百度PM jary的一篇文章引发的一些思考

不论是移动客户端还是桌面客户端,都难免面对一个升级的问题。而面对快速迭代(两周或一周一次)的开发流程,频繁的更新版本,假如用户就是不升级呢?或者因为频繁的升级提醒降低了他们使用产品的热情甚至放弃使用产品,这时候该怎么办?

其实这个问题很简单,那就是产品的能量还不能勾起用户升级的欲望。所以理论上我们只要优化产品就好了,但真的每个产品都能像iPhone那样,用高品质的品牌形象及用户体验,抵消用户只能用专有数据线才能连接到电脑,或只能通过iTunes才能将多媒体文件从电脑加入iPhone所带来的麻烦吗?我想不能吧?而在产品初期,这对没有品牌形象的新产品来说,要用品牌抵消升级给用户体验带来的伤害。那就更难了!

那么品牌势能还未积攒到一定程度,但影响用户体验的升级又不能没有,怎么办?

这时候有人会说了,升级肯定要有的,对用户体验影响点没关系,做产品么,功能最重要。但是你真敢这么说没有其他办法?

看看目前大部分产品面对升级时,所使用的两种设计策略:

普通更新和强制更新,且都采用进入后就弹窗提醒的对话框形式.从现在手机客户端升级的时机和方式来看,其还是沿用传统桌面软件的方式,就是他被剥离在产品之外,并没有真正的融合到产品设计当中,有些用户之所以不升级,我想往往是因为它打断了用户,本来是想使用产品的,突然来了弹窗中断了预期。而即使选择升级,我想也没人想要在这样的时机这样的地方提示吧?

是否可以换一种思考方式呢?

我详细分析了用户可能不升级的原因,大概可以分为两类:一类是觉得现在的版本已经够用,新版本的内容又不足以打动他;另一类是,觉得操作成本太高,太懒。仔细查看,发现这些都和用户的主观感受有关,而主观感受是人的一种情感.而我在一篇文章里也提到,情感沟通对用户体验的影响(移动产品设计之情感沟通).

所以是否可以给升级赋予情感?我想,可以用运营的思想来设计升级机制,将枯燥的升级变成有趣的事情,将其当做产品的一个内置功能.这样不仅降低开发成本,只需要服务端做好配置,还可以最大限度的提升用户体验,提高用户的升级频率.

比如在内部某一页面顶部或底部设计一个漂亮的升级banner,勾起其升级欲望,假如他被勾起来了,自然会升级。这样的好处是,即不影响用户的正常操作,又能最大限度的使用户升级。假如用户的欲望没被勾起来,那说明banner的吸引力还不够。

至于不升级的用户可以选择锁定页面,强制其点击banner,或者不提供强制升级,我想这样会比用户在没有预期的情况下突然弹出来个提醒,体验好多了.

当然假如你的产品具有一定的知名度,在每次大功能升级时,还有一种好的办法是利用口碑传播,像微信最新发布的3.5版本,其发布之前就已经通过微博等媒体进行了饥饿营销以诱导用户升级使用,这样的效果是显而易见的,成本也最低。

 

移动产品设计之场景

先看看百度知道里面关于场景的两个解释吧

①电影、戏剧作品中的各种场面,由人物活动背景等构成

②泛指生活中特定的情景:这场景令人难忘。

从字面上理解,人物、活动、背景具有物理特质,情景具有情感特质.背景是客观物理空间,情境是一种主观心理行为.从产品设计的角度,我将场景归纳成了:用户、行为、情镜情是主观感受,境是客观环境

先看一个例子:“小王去当当买书”

可能有以下几种情况:

1.随便看看(主页要有推荐商品)

2.想买一些经济类的书,但不知道具体的书名(分类要组织得好,易于查找,还要有推荐排行)

3.确定了买某一本书. (搜索购买).

每种情况后面括号内的内容,是在这种情况下小王最有可能发生的行为。从这里可以看出,情境是驱动用户行为的原动力.

然而“小王去当当买书”是小王的主观行为,设计者只要进行适当的用户研究就基本可以解决产品设计问题,这也是传统Web产品设计方法.

但是移动产品除了上面主观心理构成的的行为,还有更多客观环境导致的行为.因为移动设备面对的场所不同、硬件不同、平台不同,所以间接导致了Web和移动产品的千差万别。

总结起来移动设备主要具有以下几种场景类型:

移动型场景

车上、太阳底下、行走中等等移动的情况下,在设计产品的时候需要考虑到,比如在行走中操作不方便,对于一个消息类产品,就可以考虑增加一个消息弹窗的提醒,这样即使锁屏,也可以很方便的查看消息内容,如果我觉得这个消息不需要回复,那么我就不需要在一步步的点击程序图标进去,再找到这个人的对话查看那么麻烦了.

平台型场景

每个平台有每个平台的特性,善于利用平台固有的特性,对产品设计有莫大的帮助,不仅符合这个平台的使用习惯,而且开发成本相对较低,比如Android和iPhone平台的通知栏,对于社区型或消息频繁的产品,在用户退出软件的场景下,利用通知栏通知好友信息,或展示新的消息留言,可以增加用户的粘性。而Android某些机型硬件上有led状态灯,在手机休眠的状态下,来消息自动点亮屏幕,或让led等不停闪烁来提醒用户,或者在伴以声音提醒.某种场景下,软件、硬件相互结合,这种体验是非常棒的.

最后总结一下:无论是Web产品还是移动产品,都是由不同的场景构成的,产品存在的目的是为了试图帮助用户在某一情境下达成某个目标、解决某个问题,或者说是去了解用户在某个情境下最有可能想做的事情。而上面分析了场景是由用户、行为、情境构成的。所以归根结底,场景就是需求.将场景问题解决好了,产品就成功一大半了.

 

移动产品设计之情感沟通

关于设计中的情感,在业界有一本著名的书《情感化设计》,在这本书里面专门探讨了设计与情感的关系,作者是唐纳德•诺曼,他还有另一本在业界非常著名的书《设计心理学》。

人性关怀

《情感化设计》没看过,但是在平时进行竞品分析的时候,我发现了善于运用情感化设计给产品所带来的收益,且这种收益成本很低。特别是在移动设备上,屏幕不够大,往往给人一种局促的感觉,而面对成千上万的App,要知道App的目标是用户,所以关注人的情感是必要的。而如果说一个 App 要体现人性关怀,那么它一定是让用户和程序产生了一种微妙的沟通。这种微妙源自于对细节的精雕细琢,如Path的“+”蹦出各类型分享图标。同时“+”变成了“×”自然而然就成了关闭按钮,而其弧线形的展示方式,打破了iOS的局限,让人耳目一新。同样的细节还体现在图标出现和消失时的动画以及左右分屏式的页面展示。更具人文关怀的是,他将传统的“在线”、”离线”,重新定义成了”醒着”、”睡着了”,而显然他们比在线、离线更具有人性化的特征,因为它们本来就是人现实中所具有的状态.

关注用户收益

从上面所举Path的例子中可以看到,移动产品设计情感沟通的一大特征就是人性化,但到底什么才是人性化?如何才能勾起用户的情感?

先看《zen of palm》读书笔记中举的几个例子:

●  iPod在宣传时总是把重点放在能存多少首mp3、多少张照片和多少部视频上,这样对容量没概念的人也能知道这东西在实际中的用途;

●  Macworld大会上常常会展出新的软件特效、屏保甚至壁纸,这点曾为很多人耻笑,但这恰恰是更多的人所关注的东西;

从上面的两个例子我们可以总结出一个共有的用户特征,就是他们都是用户真正关注一看即懂的.

再随便举一个例子:

●  K歌之王=4.99美金=33人民币=2000首歌曲欢畅欢唱=100小时

●  KTV=68人民币=15首歌曲=1小时

对比100小时和1小时,你选择哪一种?这是App Store上比较畅销的一款K歌软件的宣传口号,简单、直白,用户一看就懂.且用户根本就不会去详细计算,重要的是它能省钱,让用户觉得能带来收益.

给用户带来收益,这就是人性化,也是情感沟通的精髓.这种收益即可能是精神上的,也可能是实用方面的。就如微信启动画面那张迈克尔•杰克逊的剪影及旁白,代表了一种精神;而Path的“+”蹦出各类型分享图标,非常实用。

设计是技术与用户之间沟通的桥梁,设计的目的是让用户更好的使用产品,说到底是以用户为中心,想用户所想,思用户所思,从这方面来看,设计必然要充满人性,必然要能勾起用户的情感。

 

移动产品设计之需求分析

需求分析的首要任务就是明确哪些需求是用户的核心需求,在我们的日常工作中,需求搜集是一项很重要的工作,然而面对多方的需求来源(竞品分析、用户反馈、用户研究),究竟该如何抓住用户的核心需求?又有哪些原则可以遵循呢?

反问思考法

面对列出的众多没有章法的需求,我们往往是先一条一条的过,但是往往我们自己心里都没有底,你说这个需求重要,她说这个需求是必须的,当遇到类似的情况时,可以运用“反问思考法”,所谓反问思考法,就是在面对一条功能描述时,首先要反问,增加这个功能对产品来说有意义吗?我不加他对产品有什么损失吗?假如你半天想不出来,那么就可以考虑将他pass掉.

80/20法则

在现有的移动设备领域,关于如何抓住用户的核心需求,两个著名的设计哲学代表HIG和zen of  palm也没给出一个明确的答案,zen of palm只是给出了一个法则:80/20法则,就是用户花80%的时间去解决的问题,构成产品的核心需求;剩下的20%则直接放弃。

少就是多

这个思想来源于包豪斯学派,最初使用在建筑领域,后来被用到工业设计领域,而乔布斯本人也非常推崇,特别是在手机的使用环境中,受天然的屏幕限制,功能越多,产品就显得越繁杂,面对浩瀚的功能,这时用户往往会选择放弃使用。而面对激烈化的手机桌面争夺战,就那么一点空间,保持产品的简洁是不能不考虑的.
遵循少就是多的原则,只关注用户的核心需求,把它做到完美、极致,是留住用户的基本原则.在这方面Apple是个典范 。关于这一点《zen of palm》 里有两个谜语,非常形象.

1.大猩猩如何学会飞?

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大猩猩怎么会飞呢?一只会飞的大猩猩还是大猩猩吗?当然不是,所以猩猩就应该做猩猩该做的事情,其他的就交给鹰好了

2.一座山如何放到一个碗里?

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一座山怎么可能放到一个碗里?我们真的需要那么多泥土吗?当然不需要,所以只要把钻石找出来放到碗里,把石头扔了!要那么多泥土干嘛!

合理的组织

当按照大猩猩原则,我们列出了一个长长的功能列表时,往往会陷入下一个纠结的境地—该如何组织这些功能?这些核心功能里的核心需求又是哪些?在这之前,先看看《zen of palm》提到的一张图:

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这张图指出了PC和移动设备上功能和用户体验的利害关系,在产品初期,功能的加入可以提升用户体验,而当功能越加越多,产品就会显得冗余繁杂,这时就单个功能来说它可能很好很有特色,但是对总体的用户体验却是种伤害,既要加这个核心需求又不能对整体的用户体验造成伤害,这真的不简单,有解决办法么?在《简单法则》我找到了答案:合理的组织可以让复杂的产品化繁为简,不仅如此,经过一定的组织更容易让用户关注核心功能。

传统的cd播放机按钮实在太多,一个可能的解决办法就是拿掉快进、快退、上一首、下一首之类的按钮,只剩下:播放/暂停,但是假如这首不是我想要的,需要听下一首怎么办?所以不能将上一首、下一首去掉,但是他们的地位没有播放、暂停高,这时候经过合理的组织,产品的感觉完全就不一样了,例如ipod shuffle 5,将上一首、下一首隐藏在了音量“+”“-”里面,连按两下是下一首,连按三下是上一首,这样不仅合理利用了空间,让产品显得更小、更轻,而每每这些隐藏的功能被发现时,都是惊喜.

所以经过合理的组织,我们还可以总结出一条需求分析原则:即只关注核心功能,去掉不需要的功能,必要的功能将其缩小隐藏.就像多功能刀,当你将所有功能都展开的时候,它什么也做不了,而当你每次只展开一个功能,将其他的隐藏,他才成为一把多功能刀,当然按照大猩猩的哲学,最好就是一把简单的刀,没有其他任何功能,但这对于大多数拥有一定数量级用户的产品来说显然是不现实的.

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要学会平衡

上面提到过功能和用户体验的利害关系,在《zen of palm》里把功能和用户体验的完美平衡点叫做“甜蜜点”,这个甜蜜点是个最佳状态,多加就多了,少加就不够。但是一个问题出来了,当到达这个“甜蜜点”时,是不是所有人的任务都完成不需要再改进了?答案当然是否定的,要知道在IT行业,瞬息万变,竞争是以天数来记的,而这个“甜蜜点”要跟着行业趋势的变化而变化,在不同的阶段“甜蜜点”是不同的,也就是不同的阶段重点不同。

这个变量“甜蜜点”究竟该如何把握?这是最难的一点,它需要大量的实践和明确产品所处的阶段,在配以准确的行业分析才可以.

iPhone平台产品设计方法

iPhone 的出现引发了一场革命,这种革命不仅是手机行业产业链的革命,也是手机本身使用方式的革命,2008年7月10号App Store上线,上线之初仅500个应用程序,一周之后,应用下载量达到1000万次,凭借着iOS多年来培养起来的用户群(iPod ),MACOS等苹果产品给人的高品质格调,以及移动端(iPod)PC端(iTune)这两者形成的使用习惯,在之后号App Store的应用数量和下载量一路飙升,截止2011年2月号App Store累积下载量达到100亿次,应用数量达到35万。

iPhone为何能成功?除了圈养用户之外,用户体验也是一个重要因素。用户体验这四个字本是从互联网兴起,由iPhone引入到手机行业。iPhone的出现革命了传统使用手机的方式,大屏幕多点触摸,舍弃了传统的物理键盘,以及全新的上网体验,给这个行业定制了标准。

假如你熟悉了iPhone平台的一些设计方法,其他平台同样适用,那么该如何设计一款iPhone平台的产品呢?

在这之前有必要了解以下知识:

一 了解平台间的差异:

手机生来有三个局限性:屏幕特性、输入方式、使用场景

屏幕特性:物理特性决定了产品的形态,手机屏幕尺寸有限,内容展现单一,且一次只能显示一个界面,不同的手机甚至是同一型号不同单机之间也有色彩的差异。

操作方式:虽然现在的手机都支持手势,但是输入一直是个问题,单手触摸输入永远比不上物理键盘的速度。

使用场景:手机可以在很多场景下使用,比如地铁上、公交车上、蹲厕所的时间,很多都是碎片时间,没有持久性,也很容易受外界影响,用户往往没有多少耐心去详细了解你的应用程序。

三个优势:移动性、及时性、个性化

移动性:可以方便的利用用户的地理位置,他是人体的一个组成部分。
及时性:随时查看、即时查看、使用方便,无形中增加使用频率。
个性化:依托终端,可以定制属于自己的内容。

二 流程:

首先可以把产品设计大概分为几个层面:

商业需求、需求分析、产品定义、原型设计、视觉设计。

这五个层面分不同的平台又可以分成两大部分:产品定义阶段(商业诉求、需求分析、产品定义),细节设计阶段(原型设计、视觉设计),产品定义阶段一般不考虑使用什么平台,往往在细节设计阶段才开始考虑。

商业需求:在大公司,一般都有比较清晰的战略目标,是可见的,一般是产品经理根据公司战略要求,经过详细的的市场调查而提出产品的最初形态,在经过可行性的不断论证,最终决定是否做这个产品。这个阶段是产品设计最初的驱动力,也是产品的根基。这个阶段可以出商业或市场需求文档.而在小公司都是老板直接提出,比如老板说要做一款本地音乐播放器,那么你就要想本地音乐播放器都有哪些基本特点了,在根据公司的产品特点,就可以开始构思这个产品的大概模样了。

需求分析:上一个阶段确定了要做一款什么样的产品,这个阶段就要开始进行需求的搜集工作了,途径很多:市场调查、用户研究、竞品分析,总之要竟可能多的从不同途径了解市场的趋势和用户的真实需求,这个阶段可以出需求分析报告或者竞品分析报告.

产品定义:顾名思义,这个阶段就要给产品做个清晰的定义了,究竟是一款什么样的产品?用户是谁?他有哪些功能?内部机制是什么?产品思想是什么?功能模块是怎么划分的?内容从哪里来?第一版要实现哪些功能?第二版,第三版…..这个阶段交付的东西可以是思维脑涂、线框图、功能清单、产品规划路线图。这个阶段往往决定了产品的灵魂和骨架

好了我们已经定义完了一款产品,下面可以将想法产品化了

原型设计:这个阶段开始进入细节设计阶段,页面整体怎么布局,页与页之间怎么调转,控件的大小与摆放位置,一些具体的交互细节,这些不同的平台有不同的规范,这里有一点要提出,除了游戏大部分应用程序都应该遵循平台的设计规范,以达到统一的使用习惯。这个阶段结束产品的具体血肉就出来了。

视觉设计:手机和网站不同,它屏幕小,内容展现有限,第一印象很重要,然而这个阶段往往是最容易被忽视的阶段,而手机的GUI设计往往比网站复杂重要,有一点值得提出,手机GUI设计需要在PC和移动设备之间来回切换,因为终端的不同,他不像网站那样,在PC上就可以直接看出最终效果,他需要在移动终端上才能展现最终效果。好了产品最终的外表出来了。

上面都完成了,可以写PRD文档了,写PRD文档可以和视觉设计同时进行,写完了,视觉也完成了就可以开始拿给开发他们开始讨论怎么定制开发计划了。

三 方法:

下面的一些方法是吸取iPhone人机界面指导并结合实践得出的一些总结

选择一种应用程序
iphone把应用程序分为三类:生产力型应用程序,实用型应用程序,沉浸型应用程序

一些设计原则

直接操纵:这是手机区别于PC的最大特点,他不需要中间设备的支持(如鼠标),直接操纵的对象要显而易见且结果要及时反馈

用户控制:大多数情况下要让用户控制界面,而不是让用户跟着界面走,当然也有一些特例,比如软件的强制更新。

动作反馈:假如用户执行了一个任务,要有可见的反馈并及时呈现在界面上。

简化层级:一次只能展示一个页面,所以一个页面尽量避免超过3级的层级关系,否则只会让用户迷失在你的程序中,

简化操作:完成一项任务最好不要超过三步,过多的操作步骤,会让用户缺乏耐心,要时刻记住这是手机平台

避免输入:由于手机空间狭小,要时刻注意用户的输入方式,避免让用户输入文字。

易于点击:要提供指尖大小的操作目标,并且控件与控件之间要保持一定的距离。

简洁地展现信息:要避免大段描述性文字的出现,用户不会在一个狭小的空间阅读大量的文字信息,哪怕是一些重要的文字提示,那么也要尽可能的简化。要避免过多的控件同时出现在一个页面上,那样会花去用户更多的时间和精力。

符合浏览习惯:人在浏览手机屏幕时,往往是自上而下的,所以要遵循这个原则,重要且高级的信息应该放在上面,从上而下应该是重要到次要,高级到低级的展现模式。

视觉美感:尽管一个应用程序的最织目的是为了完成某个任务,但是仍不要忽视软件外观的重要性,要知道外观是最先和用户接触的的一个层面,好的外观可以很完美的体现功能特性,他的好坏直接决定了用户对你的产品的评价。

用户界面组成

iphone用户界面主要有状态栏、导航栏、标签栏、工具栏组成,而所有展现信息的展现都是在这几个部分展现出来的。

a.状态栏:状态栏是固定于界面顶部的用于放置系统状态的一块显示区域,他告诉用户一些关于设备的重要信息,比如信号连接,电池。除了那种需要高度关注内容的程序,一般的应用程序都应该保留系统的状态栏。

b.导航栏:导航栏包括两部分,一是位于中间位置的标题信息,二是位于左右两边的矩形按钮(详情见“标准控件-位于导航栏的按钮”)。
b.标签栏:标签栏展示了整个程序的功能模块的划分

b.工具栏:工具栏一般是对页面内容的一些整体操作,工具了栏一般用于单个邮件,单个多媒体(文本图片信息),或者单个web试图的功能性操作,比如删除、转发、分享、收藏。

b.内容区域:内容区域是信息展现的主要区域,应用程序的绝大多数应用都在这里展示。

信息展现

表格视图:表格主要位于内容显示区域,有三种表现形式:普通视图、索引视图、分组视图
文本视图:文本视图用于显示多行文本,有的可以对文本区域进行编辑,最典型的就是发短信时需要输入文字内容,其文字输入区域就是一个典型的文本视图),另收短信时查看对话式的短信内容,也是一个典型的文本试图

标准控件

分段控件:分段控件主要应用于单个页面内的分类浏览或者某一功能模块不同子功能的分类浏览

位于导航栏的按钮:矩形按钮有两种一种是返回到上一页(一般位于导航栏左侧),一种是“编辑”“添加”等对当前整个页面进行操作的功能按钮(一般位于屏幕右侧)。

详情展开按钮:详情展开按钮常用语对某一事物的详细展现,他揭示了该信息还有详细的内容可以查看,常用于表格试图,但也可用于其他视图中(比如地图中在某一地点加上详情显示按钮标识可以查看该地点的详细信息)

添加按钮:

输入控件:输入控件是个圆觇矩形文本框,用来接收用户的输入,其主要运用于用户注册或登录时的文字输入,其还可以运用于地图程序中,起点和终点的文字输入。

删除按钮:删除按钮主要配合位于导航栏的“编辑”按钮来使用,当用户选择“编辑”时,表格试图的左侧会出现红色删除选项,当选择删除选项时,屏幕右侧就会出现“删除”按钮

操作列表:操作列表主要应用于对内容区域某一单项内容的操作

文本标签:文本标签用于显示较短的文字内容,主要为提示性文字,如对表格视图内某一分组的简短说明,位于导航栏对标题的描述性文字。

滑块:滑块允讲用户在整个允讲值的范围内调整一个数值戒迕程。当用户拖劢一个滑块,数值或进程会随之不断更新.

提醒机制

对话框:对话框主要有两部分组成,一是文字标签和按钮,文字标签用于对当前操作的提示,按钮用于对当前操作的确认,除非用户选择按钮,否则对话框会一直存在.

信息提示框:信息提示框,一般都有时间限制,主要用于对当前操作的信息提示,他和对话框的区别就是没有标准按钮,且有时效性,在一定是时间内会自动消失.

iPhone通话模块中的行为设计

作为一名专业人士,iPhone 用的久了,必然会发现一些表面上很难发现的设计细节,

电话功能无疑是手机最重要的一个功能模块,把数据和计算留给后台,用户面前只呈现结果。在技术日异月新的时代,我们发现技术的影子已经越来越模糊。

下面看看iPhone通话界面中的行为设计:

 

一 距离判断:

在通话中的时候,我们习惯把手机放在靠近耳朵的地方,因为这样才可以听得清楚,而有些时候,我们需要在通话的时候查找或者记录某个人的号码,当有这个需求的时候,为了方便操作,我们会习惯性的让我们和手机保持一段距离,这个时候IPHONE对人的通话行为做了一个很好的分析。

a. 正在通话:

当你把手机靠在耳边的时候,一般是正在通话,并且不需要操作,这时候屏幕最好暗下去,因为这样既可以省电,又可以减少辐射。

b. 通话输入:

当你需要操作的时候,只要把手机移动一段距离,屏幕就会自动的亮起来。

这是我在打电话的时候偶尔发现的,我认为这是一个非常好的手机交互设计案例,对于要解释什么是手机交互设计的人来说,这也是一个典型案例。

二  数字渐变

当我敲击屏幕上的拨号键盘的时候,上面的显示框会显示相应的数字,这个显示框的高度是有限的,在高度有限的空间里,如何让字体显得比较大又能最大限度的显示字体呢?IPHONE是这样做的:他在显示框里又做了一个无形的尺寸限制,当超出这个限制区域时字体就会整体变小,只要超过这个范围,字体就会相应的变小,当然这种变化不是有限的,小到一定的程度(IPHONE能看到的最小字体),这种变化就会停止,而用省略号代替。

视觉隐喻

iPhone的拨号界面总共有5个区域,分别是:状态栏,号码显示栏,键盘栏,工具栏和标签栏,除了状态栏和标签栏是固定的,其他三部分是主要的显示区域。

“呼叫”按钮:当你拨完号码的时候,下一步将会干什么?呼叫号码,iPhone也知道,在预知了用户的行为以后,iPhone给了一个醒目的提示—-图中的绿色“呼叫”按钮。

 

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四  预知用户行为

现在来想像一下,我们在通话的时候会用到的相关功能:

1..挂断

2. 静音

3. 保存号码

4. 寻找号码(查看电话簿)

5. 免提

6. 记录号码

7. 保存输入的号码

 

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其中挂断 静音 免提 只需要一步就可以完成,剩下的则需要跳转到相应的界面才能完成。

 

这些功能iPhone都预想到了,当我需要记录号码的时候,只要按下“拨号键盘”,系统会跳转到拨号界面,但是接下来的问题出现了,如何保存我输入的号码呢?别急,轻击“隐藏界面”回到“正在通话”界面,再轻击“保留”键,上面的“拨号键盘”图标在明度上会有个相应的变化,这样用户就知道刚才输入的号码被保存了。

 

虽然iPhone预知了保存号码这个行为,但是其实这不是最佳的解决的方案,因为第一次使用的时候,我并不知道要按“隐藏拨号键盘”回到“正在通话”界面,然后再轻击“保留”才能成功保存,我经过了至少3次以上,才弄明白这个“保留”的真实含义。其实这个问题很简单,只要把拨号界面的“结束通话”改成“保存”就可以了。因为我在保存号码的时候肯定不会挂断电话,这个”结束通话”显得非常多余。

社会化浪潮-照片分享之Path

Path 是两个前 Facebook 员工的创意,被称为反社交(Anti-Social)网络应用。公司于 2010 年 11 月成立,只支持iPhone平台(不是ios),其首次募得的 250 万美元相当分散,包括 Conway、 Index Ventures、Ashton Kutcher、Kevin Rose 、Marc Benioff 等。新的 865 万融资中,Index Ventures 和 Digital Garage 也是再次出手。

仅从用户体验的角度来说,我想只要使用过的人,随便都能找出几个问题.比如,如何加入好友?直接填邮箱?为什么没有好友邀请机制?注册的时候为什么要我输入手机号码?

但是反观,拒绝Google1亿美元收购,获得865万美元的融资,和这款产品倡导的反社交理念,虽然避免不了泡沫的嫌疑,但是至少他在Facebook盛行的今天,给我们展示了一种新颖的社交理念。

 

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如果说以Facebook为代表的社交网络,是以认识更多和你有关联的人为初衷的SNS1.0,那么Path提供的服务则是更接近于我们现实社会SNS2.0

为什么这么说?

请看Path的设计:最多加50个好友的反社交网络

什么是社交?简单来讲社交就是一种社会活动,是和朋友(狐朋狗友,有利益关系的商业朋友,同学,兄弟级别的朋友)进行互动的某种行为方式,但是最稳固的是哪一种?我想Path想要留住的是前两种朋友,不是基于兴趣,也不是基于某种利益,而是一种纯粹的关系,是能够伴随一辈子的关系,就像打电话一样,平时联系最多肯定是离心里最近的人。这就是真正的现实网络,不需要太多人,但是却非常稳固。

Path的反社交网络不是真正的要反社交,而是反对毫无节制的“关注”,因为人的精力有限,你最多能同时关注一定数量的人,多了是无用的。Path是社交网络中的长尾,和SNS1.0最大的区别是基于现实,而不是基于网络。

Path既可以发布照片又可以发布视频,但在内容和好友导入机制上做的还很差。内容上不支持instagram一样的滤镜;好友导入上,只在注册的时候提供Facebook平台好友的导入,但注册完成之后,就再也找不到Facebook的选项了,后面在想导入除了手动输入对方的名称或邮箱之外,别无他法,操作起来很麻烦。更加奇怪的是竟然连设置页面都省去了。

虽然Path在用户体验上很差,但是他所倡导的反社交理念,相信会给我们带来很多启发。而互联网的创新,在运气背后总有哲理,只有这样,成功才能被解释.

社会化浪潮-照片分享之Instagram

    Instagram 是 Burbn 公司旗下的一款手机端照片分享社区产品,2010年10月上线,仅一周时间就积累了 10 万注册用户 ,后获得了750万美元的风险投资。一个小小的照片软件为什么会这么火呢?研究了一下,发现有下面几点可能是他火的原因,但究竟是哪一个小点,估计创始人都不知道。 

    1.内容优质

    支持10多种滤镜效果,图片质量非常高

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    2.即拍即编辑即分享

    Instagram在官方WEB页上这样介绍 :他用一种快速, 出色 以及 有趣 的方式来与您的朋友分享照片,分享生活,Instagram重新诠释了照片分享的形式。

    在拍照的时候只要按下下面的“拍照”标签就可以启动拍照程序了,用户还可以选择相册中的图片,拍完以后照片会自动进入滤镜选择模式,可以选择喜爱的风格,还可以对照片进行其他附加属性编辑,比如签上拍摄照片的位置(可以利用iPhone的谷歌地图查看地理位置),我正在做什么事情,选择分享到好友,值得一提的是instagram提供了多种分享方式,支持Facebook,Twitter,Flickr,当我选好这些信息以后,点击完成,照片就可以自动上传并分享了,上传分享的过程不会影响后面的操作,也就是说,只要点击“完成”我就不用管了。

     

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    3.社会化网络

    六度分割

    根据六度分割理论,你最多通过六个人就能认识这个世界上的任何你想认识的人。这个理论是如今SNS(社会化网络)的理论支点,正因为这一点Facebook才能席卷全球5亿用户,形成了一个相互高度关联的社会化网络。fFacebook向我们展示了社会化网络的强大与粘性。他是一种趋势,这一点在下面的几点里都有体现。

    开放性

    在Instagram中’分享”是社会化网络的基准点,而每个人又是一个节点,当你上传了一张照片,这张照片就成了这个网络中的一个节点,比如某人喜欢我的照片,他可以选择关注我(加为好友),以后和我相关的所有信息,包括上传的照片,评论的照片都会被关注我的人看到。

     

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    私密性

    Instagram中也引入了私密的概念,它有两种模式“隐私模式”和“开放模式”,在

    开放模式下任何人都可以选择关注我并查看我的照片,隐私模式下只有得到我允许的才可以关注并查看我的照片。

    好友邀请

    “简单就是用心割舍”,Instagram初衷是只做iPhone APP,但是一款纯粹的手机客户端软件,积累用户是很慢的,最好的方法是借助现有平台进行推广,Instagram利用各大社交平台,首先是注册用户的时候,提供了Facebook 、Tiwtter等主流社交网站账号授权的方式,以取得现有的好友关系。然后是利用邀请机制,通过多种方式让更多的人参与进来,在这里我不孤独。

    在邀请机制里有一点值得一提,就是我选择分享给好友以后,软件会发一条连接给对方,当对方打开Web网页的时候,看到的只是一张照片,什么“评论”“赞”都无法选择,只有一个App下载的连接,这一点个人也觉得很有远见。移动互联网是一种趋势,这样做的好处是,可以起到引流的作用,尽可能的把用户引到App里去,十分符合产品的只做App的设计初衷。

    推荐系统

    除了我关注的人和我自己产生内容之外,在“热门”标签里我还可以查看最近人气最高的照片,当然只要我的照片达到某一评论数量或者被关注数达到一定数量,就有可能成为照片达人。这样不仅具有明星效应,也增加了产品的可玩性和用户的粘度。

     

    照片 200

     

    诚如Instagram官网所说:拍一张照片,选一种风格,上载至Facebook,Twitter或Flickr,一切是如此简单!也许在移动互联网中,简单、高效才是永恒。

     

     

     

     

     

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