iPhone 的出现引发了一场革命,这种革命不仅是手机行业产业链的革命,也是手机本身使用方式的革命,2008年7月10号App Store上线,上线之初仅500个应用程序,一周之后,应用下载量达到1000万次,凭借着iOS多年来培养起来的用户群(iPod ),MACOS等苹果产品给人的高品质格调,以及移动端(iPod)PC端(iTune)这两者形成的使用习惯,在之后号App Store的应用数量和下载量一路飙升,截止2011年2月号App Store累积下载量达到100亿次,应用数量达到35万。
iPhone为何能成功?除了圈养用户之外,用户体验也是一个重要因素。用户体验这四个字本是从互联网兴起,由iPhone引入到手机行业。iPhone的出现革命了传统使用手机的方式,大屏幕多点触摸,舍弃了传统的物理键盘,以及全新的上网体验,给这个行业定制了标准。
假如你熟悉了iPhone平台的一些设计方法,其他平台同样适用,那么该如何设计一款iPhone平台的产品呢?
在这之前有必要了解以下知识:
一 了解平台间的差异:
手机生来有三个局限性:屏幕特性、输入方式、使用场景
屏幕特性:物理特性决定了产品的形态,手机屏幕尺寸有限,内容展现单一,且一次只能显示一个界面,不同的手机甚至是同一型号不同单机之间也有色彩的差异。
操作方式:虽然现在的手机都支持手势,但是输入一直是个问题,单手触摸输入永远比不上物理键盘的速度。
使用场景:手机可以在很多场景下使用,比如地铁上、公交车上、蹲厕所的时间,很多都是碎片时间,没有持久性,也很容易受外界影响,用户往往没有多少耐心去详细了解你的应用程序。
三个优势:移动性、及时性、个性化
移动性:可以方便的利用用户的地理位置,他是人体的一个组成部分。
及时性:随时查看、即时查看、使用方便,无形中增加使用频率。
个性化:依托终端,可以定制属于自己的内容。
二 流程:
首先可以把产品设计大概分为几个层面:
商业需求、需求分析、产品定义、原型设计、视觉设计。
这五个层面分不同的平台又可以分成两大部分:产品定义阶段(商业诉求、需求分析、产品定义),细节设计阶段(原型设计、视觉设计),产品定义阶段一般不考虑使用什么平台,往往在细节设计阶段才开始考虑。
商业需求:在大公司,一般都有比较清晰的战略目标,是可见的,一般是产品经理根据公司战略要求,经过详细的的市场调查而提出产品的最初形态,在经过可行性的不断论证,最终决定是否做这个产品。这个阶段是产品设计最初的驱动力,也是产品的根基。这个阶段可以出商业或市场需求文档.而在小公司都是老板直接提出,比如老板说要做一款本地音乐播放器,那么你就要想本地音乐播放器都有哪些基本特点了,在根据公司的产品特点,就可以开始构思这个产品的大概模样了。
需求分析:上一个阶段确定了要做一款什么样的产品,这个阶段就要开始进行需求的搜集工作了,途径很多:市场调查、用户研究、竞品分析,总之要竟可能多的从不同途径了解市场的趋势和用户的真实需求,这个阶段可以出需求分析报告或者竞品分析报告.
产品定义:顾名思义,这个阶段就要给产品做个清晰的定义了,究竟是一款什么样的产品?用户是谁?他有哪些功能?内部机制是什么?产品思想是什么?功能模块是怎么划分的?内容从哪里来?第一版要实现哪些功能?第二版,第三版…..这个阶段交付的东西可以是思维脑涂、线框图、功能清单、产品规划路线图。这个阶段往往决定了产品的灵魂和骨架
好了我们已经定义完了一款产品,下面可以将想法产品化了
原型设计:这个阶段开始进入细节设计阶段,页面整体怎么布局,页与页之间怎么调转,控件的大小与摆放位置,一些具体的交互细节,这些不同的平台有不同的规范,这里有一点要提出,除了游戏大部分应用程序都应该遵循平台的设计规范,以达到统一的使用习惯。这个阶段结束产品的具体血肉就出来了。
视觉设计:手机和网站不同,它屏幕小,内容展现有限,第一印象很重要,然而这个阶段往往是最容易被忽视的阶段,而手机的GUI设计往往比网站复杂重要,有一点值得提出,手机GUI设计需要在PC和移动设备之间来回切换,因为终端的不同,他不像网站那样,在PC上就可以直接看出最终效果,他需要在移动终端上才能展现最终效果。好了产品最终的外表出来了。
上面都完成了,可以写PRD文档了,写PRD文档可以和视觉设计同时进行,写完了,视觉也完成了就可以开始拿给开发他们开始讨论怎么定制开发计划了。
三 方法:
下面的一些方法是吸取iPhone人机界面指导并结合实践得出的一些总结
选择一种应用程序
iphone把应用程序分为三类:生产力型应用程序,实用型应用程序,沉浸型应用程序
一些设计原则
直接操纵:这是手机区别于PC的最大特点,他不需要中间设备的支持(如鼠标),直接操纵的对象要显而易见且结果要及时反馈
用户控制:大多数情况下要让用户控制界面,而不是让用户跟着界面走,当然也有一些特例,比如软件的强制更新。
动作反馈:假如用户执行了一个任务,要有可见的反馈并及时呈现在界面上。
简化层级:一次只能展示一个页面,所以一个页面尽量避免超过3级的层级关系,否则只会让用户迷失在你的程序中,
简化操作:完成一项任务最好不要超过三步,过多的操作步骤,会让用户缺乏耐心,要时刻记住这是手机平台
避免输入:由于手机空间狭小,要时刻注意用户的输入方式,避免让用户输入文字。
易于点击:要提供指尖大小的操作目标,并且控件与控件之间要保持一定的距离。
简洁地展现信息:要避免大段描述性文字的出现,用户不会在一个狭小的空间阅读大量的文字信息,哪怕是一些重要的文字提示,那么也要尽可能的简化。要避免过多的控件同时出现在一个页面上,那样会花去用户更多的时间和精力。
符合浏览习惯:人在浏览手机屏幕时,往往是自上而下的,所以要遵循这个原则,重要且高级的信息应该放在上面,从上而下应该是重要到次要,高级到低级的展现模式。
视觉美感:尽管一个应用程序的最织目的是为了完成某个任务,但是仍不要忽视软件外观的重要性,要知道外观是最先和用户接触的的一个层面,好的外观可以很完美的体现功能特性,他的好坏直接决定了用户对你的产品的评价。
用户界面组成
iphone用户界面主要有状态栏、导航栏、标签栏、工具栏组成,而所有展现信息的展现都是在这几个部分展现出来的。
a.状态栏:状态栏是固定于界面顶部的用于放置系统状态的一块显示区域,他告诉用户一些关于设备的重要信息,比如信号连接,电池。除了那种需要高度关注内容的程序,一般的应用程序都应该保留系统的状态栏。
b.导航栏:导航栏包括两部分,一是位于中间位置的标题信息,二是位于左右两边的矩形按钮(详情见“标准控件-位于导航栏的按钮”)。
b.标签栏:标签栏展示了整个程序的功能模块的划分
b.工具栏:工具栏一般是对页面内容的一些整体操作,工具了栏一般用于单个邮件,单个多媒体(文本图片信息),或者单个web试图的功能性操作,比如删除、转发、分享、收藏。
b.内容区域:内容区域是信息展现的主要区域,应用程序的绝大多数应用都在这里展示。
信息展现
表格视图:表格主要位于内容显示区域,有三种表现形式:普通视图、索引视图、分组视图
文本视图:文本视图用于显示多行文本,有的可以对文本区域进行编辑,最典型的就是发短信时需要输入文字内容,其文字输入区域就是一个典型的文本视图),另收短信时查看对话式的短信内容,也是一个典型的文本试图
标准控件
分段控件:分段控件主要应用于单个页面内的分类浏览或者某一功能模块不同子功能的分类浏览
位于导航栏的按钮:矩形按钮有两种一种是返回到上一页(一般位于导航栏左侧),一种是“编辑”“添加”等对当前整个页面进行操作的功能按钮(一般位于屏幕右侧)。
详情展开按钮:详情展开按钮常用语对某一事物的详细展现,他揭示了该信息还有详细的内容可以查看,常用于表格试图,但也可用于其他视图中(比如地图中在某一地点加上详情显示按钮标识可以查看该地点的详细信息)
添加按钮:
输入控件:输入控件是个圆觇矩形文本框,用来接收用户的输入,其主要运用于用户注册或登录时的文字输入,其还可以运用于地图程序中,起点和终点的文字输入。
删除按钮:删除按钮主要配合位于导航栏的“编辑”按钮来使用,当用户选择“编辑”时,表格试图的左侧会出现红色删除选项,当选择删除选项时,屏幕右侧就会出现“删除”按钮
操作列表:操作列表主要应用于对内容区域某一单项内容的操作
文本标签:文本标签用于显示较短的文字内容,主要为提示性文字,如对表格视图内某一分组的简短说明,位于导航栏对标题的描述性文字。
滑块:滑块允讲用户在整个允讲值的范围内调整一个数值戒迕程。当用户拖劢一个滑块,数值或进程会随之不断更新.
提醒机制
对话框:对话框主要有两部分组成,一是文字标签和按钮,文字标签用于对当前操作的提示,按钮用于对当前操作的确认,除非用户选择按钮,否则对话框会一直存在.
信息提示框:信息提示框,一般都有时间限制,主要用于对当前操作的信息提示,他和对话框的区别就是没有标准按钮,且有时效性,在一定是时间内会自动消失.